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Text File  |  1998-03-14  |  25KB  |  426 lines

  1. Anleitung zum TOTO.PRG des BuTa_ST:
  2. ====================================
  3.  
  4. Einleitung:
  5. ============
  6.  
  7. Das Programm 'TOTO.PRG' (SYSTEM V6.1) berechnet und ermittelt für Sie komplet-
  8. te Tippscheine der Elferwette. Der Berechnung wird Ihre eigene Tendenz zugrun-
  9. degelegt, welche Sie z.B. mithilfe meines Bundesliga-Tabellen-Statistik Pro-
  10. gramms BuTa_ST beliebig festlegen können. Die Auswahl der berechneten Scheine
  11. wird durch die aus der Zeitschrift 'Tipp mit' bekannten QUOTEX-Zahlen unter-
  12. stützt. Da diese Zahlen für jede Spielpaarung spezielle Werte erhalten, werden
  13. diese so in die Lage versetzt, die Höhe der Gewinnquoten zu berechnen und abzu-
  14. schätzen.
  15. Durch ein ausgeklügeltes Punkteverfahren (Win-Analyse) kann aus bis zu 10 be-
  16. rechneten Scheinen, derjenige mit den besten Gewinnchancen ausgewählt werden.
  17. Ein Abspeichern der berechneten Scheine und der QUOTEX-Zahlen ist für die Ar-
  18. chivierung und die spätere Auswertung möglich.
  19.  
  20. WICHTIGE HINWEISE:
  21. ===================
  22.  
  23. Das Programm läuft auf allen ST(E)'s vorerst nur in der hohen s/w Auflösung. 
  24. Eine Farbversion für die mittlere Auflösung kann aber bei einer entsprechenden
  25. Nachfrage von mir angefertigt (siehe CONNECTION-CARD).
  26.  
  27. Bei der Ihnen hier vorliegende Demoversion ist lediglich die Funktion für das
  28. Abspeichern der Daten gesperrt. Sie können aber auf die Beispieldaten aus der
  29. Datei 'SYS_MEM.DAT' zugreifen und auf Wunsch entsprechend abändern.
  30. Der Vorteil dieser Demoversion ist aber die Ihnen bereits hier vorliegende Do-
  31. kumentation, welche Sie schon jetzt mit allen Möglichkeiten des Programms ver-
  32. traut macht. Die Weitergabe wie die Benutzung dieser Demoversion ist von mir
  33. freigegeben.
  34.  
  35. Sollten Sie von den Möglichkeiten des Programms überzeigt sein, so können Sie
  36. die Vollversion bei mir bestellen (siehe dazu den Schluß dieser Anleitung).
  37.  
  38. Erklärung wichtiger Begriffe:
  39. ==============================
  40.  
  41. TENDENZ: Sie stellt die Punktevergabe für die drei möglichen Ergebnisse 1, 0
  42. oder 2 fest. Dabei unterscheidet man zwischen der amtlichen Tendenz und der ei-
  43. genen Tendenz. Die amtliche Tendenz wird von den Toto-Gesellschaften vorgegeben
  44. und ist in den Spielübersichten der in den Annahmestellen erhältlichen Tipper-
  45. Magazinen angegeben.
  46. So heißt es z.B. bei Hamburger SV gegen 1.FC Köln 3-4-3. Es werden also insge-
  47. samt 10 Punkte auf die drei Möglichkeiten (1/0/2 oder G/U/V) verteilt. Bei ei-
  48. nem Spielausfall wird diese Tendenz für den durchzuführenden Losentscheid zu-
  49. grunde gelegt. Nach unserem Beispiel werden also 10 Kugeln in eine Lostrommel
  50. getan, wobei jeweils 3 Kugeln mit einer Eins oder einer Zwei und 4 Kugeln mit
  51. einer Null beschriftet sind. Danach werden diese Kugeln gut durchgemischt und
  52. eine davon verdeckt gezogen.
  53. Ihre eigene Tendenz ist ähnlich und stellt eine Weiterentwicklung dar. Im Ge-
  54. gensatz zur amtlichen Tendenz können Sie hier frei mit Ihren zu vergebenden
  55. Punkten verfahren. So können Sie z.B. bei HSV - Köln 10-0-0 oder 6-4-0 festle-
  56. gen. Nachdem Sie bei allen 11 Spielbegegnungen Ihre eigene Tendenz festgelegt
  57. und für das Programm lesbar eingegeben haben, wird aus diesen Angaben ein Toto-
  58. Schein bestehend aus 10 Tipp-Reihen zusammengestellt. Streng nach Ihrer eigenen
  59. Tendenz werden bei dem obigen Beispiel also 10 Einsen (10-0-0)  oder 6 Einsen
  60. und 4 Nuller (6-4-0) auf diese 10 Reihen verteilt.
  61. Es besteht auch die Möglichkeit einen Schein mit nur 8 Reihen berechnen zu las-
  62. sen. Statt 10 Punkte müssen Sie dann jeweils 8 Punkte verteilen, z.B 8-0-0 oder
  63. 5-3-0. Dem entsprechend werden auf die 8 Reihen dann 8 Einser bzw. 5 Einser und
  64. 3 Nuller verteilt.
  65.  
  66. NORM-REIHE: Diese Reihe kann aus der amtlichen Tendenz von Ihnen ermittelt und
  67. in das Program eingegeben werden. So ergibt sich aus 3-4-3 für das erste Spiel
  68. die Null. Bei Tendenzen wie 4-4-2 oder 4-2-4 wird von Ihnen eine Entscheidung
  69. für den wahrscheinlichsten Spielausgang erwartet. In dieser Norm-Reihe werden
  70. also alle favorisierten Spielausgänge (1/0/2) zusammengefaßt. Erfahrungsgemäß
  71. treffen nicht alle Vorhersagen der Norm-Reihe zu, wovon man auch ausgehen kann.
  72. In der Regel gibt es immer so zwischen 3 und 7 Abweichungen (Fehler) zu der
  73. tatsächlichen Ergebnis-Reihe.
  74. Je mehr Fehler vorhanden sind, desto höher sind dann nachher auch die Quoten.
  75. Das Programm ist bemüht möglichst solche Reihen zu ermitteln, die ebenfalls Ab-
  76. weichungen (Fehler) zur Norm-Reihe in dieser Höhe (3-7) haben.
  77.  
  78. BILDER: Unter Bildern (Trefferbild) versteht man die Anzahl der Einsen, der
  79. Nuller und der Zweier der zugehörigen Reihe (z.B.632). Die Summe der einzelnen
  80. Zahlen ergibt immer 11, die Bilder sind somit nicht mit den Tendenzen zu ver-
  81. wechseln. Betrachtet man die Jahres-Statistiken, so erkennt man, daß einige
  82. Bilder häufiger auftreten als andere. Weiter fällt auf, daß die Eins häufiger
  83. anzutreffen ist, als andere Ergebnisse, da die erste Zahl des Trefferbildes öf-
  84. ter größer als die anderen beiden sind (wie 542, 632 oder 722). Im Schnitt er-
  85. gibt sich ein Bild von 632, was auch das häufigste von allen ist. Die darauf
  86. folgenden Bilder unterscheiden sich jeweils nur in ein oder 2 Punkten von die-
  87. sem.
  88. Bilder in denen die erste Zahl kleiner als die beiden anderen sind (326, 416
  89. oder 335) kommen seltener vor. Das Programm ist bestrebt (falls es Ihre Tendenz
  90. dies auch zuläßt) möglichst Reihen mit den häufigeren Bildern zu konstruieren
  91. (632, 722, 533, 623 etc.). Wenn es nicht anders möglich ist, werden auch andere
  92. zugelassen.
  93.  
  94. MASCHENWEITE: Die Maschenweite (oder auch System-Güte) sorgt dafür, das keine
  95. identischen Reihen vom Programm aus konstruiert und zugelassen werden. Sie gibt
  96. fest vor, wieviele Abweichungen eine neu zu berechnende Reihe zu den bereits
  97. fertigen haben soll. Z.B. besagt eine Maschenweite von 4, daß die neue Reihe
  98. sich genau in 4 Punkten von der vorigen Reihe unterscheidet. Von den anderen
  99. Reihen muß diese sich mindestens um 4 Punkten unterscheiden.
  100. Nicht immer ist dies möglich, sodaß die Maschenweite vom Programm aus, nach ei-
  101. ner bestimmten Anzahl von vergeblichen Versuchen leicht verändert wird. Sie
  102. wird unter jeder berechneten Reihe angegeben. Bei der Eingabe Ihrer Maschen-
  103. weite ist darauf zu achten, daß diese durchweg denselben Wert behält, wobei man
  104. geringe Abweichungen nach unten bei den letzten beiden zu bestimmenden Reihen
  105. tolerieren kann (z.B. Maschenweite 4 eingestellt und 3 oder 2 für die letzten
  106. beiden Reihen). Falls Sie damit nicht zufrieden sein sollten, können Sie sich
  107. einen neuen Schein berechnen lassen, der Ihnen vielleicht mehr zusagen sollte.
  108.  
  109. SYSTEM: Systeme werden ebenfalls durch drei Zahlen (533, 623 oder 443) charak-
  110. terisiert, deren Summe auch wie die des Trefferbildes 11 ergibt. In der Weise
  111. wie ich die drei Zahlen zusammenstelle, hat z.B. das System 533 die folgende
  112. Bedeutung: Die erste Zahl 5 steht für 5 Drei-Wege, die zweite für 3 Zwei-Wege
  113. und die letzte für 3 Bankzahlen.
  114. Wenn man alle Kombinationsmöglichkeiten dieses Systems (533) ausschöpft, erhält
  115. man insgesamt 1944 verschiedene Reihen. Das ist natürlich zuviel und wird zu
  116. teuer (1944.- DM) und lohnt sich auch nicht. Das Programm ist gnädig und pickt
  117. sich aus diesen 1944 verschiedenen Reihen 10 Stück heraus, die den bereits wei-
  118. ter oben erwähnten Bedingungen (Fehler, Bilder und Maschenweite) möglichst nahe
  119. kommen.
  120.  
  121. Ich gebe nun eine Liste der von mir gebräuchlichen Systeme mit den insgesamt
  122. möglichen Reihen und die jeweils günstigste Maschenweite (System-Güte) dazu an.
  123.  
  124. System  Reihen   Maschenweite
  125. --------------------------------
  126.  623     2916     4 oder 5
  127.  452     2592     4 oder 5
  128.  704     2187     3 oder 4
  129.  533     1944     4 (seltener 5)
  130.  362     1728     4
  131.  614     1458     4
  132.  443     1296     3 oder 4
  133.  272     1152     3 oder 4
  134.  524      972     3 oder 4
  135.  353      864     3 oder 4
  136.  605      729     3 oder 4
  137.  434      648     3 oder 4
  138.  263      576     3 oder 4
  139.  515      486     3
  140.  344      432     3
  141.  425      324     3
  142.  254      288     2 oder 3
  143.  083      256     2 oder 3
  144.  506      243     2
  145.  335      216     2
  146.  416      162     2
  147.  074      128     2
  148.  407       81     1 oder 2
  149.  317       54     1 oder 2
  150.  056       32     1
  151.  
  152. Es gibt insgesamt 177147 (System 11 0 0) verschiedene Reihen. Wie Sie aus der
  153. Liste ersehen, nimmt die Anzahl der möglichen Reihen mit Zunahme der Bankzahlen
  154. und Zwei-Wege ab. Falls nun Ihre Bankzahlen richtig gewählt wurden, wird es im-
  155. mer leichter für Sie zu gewinnen. Die Sache hat aber einen Haken, denn i.a. ge-
  156. hen auch die Gewinnquoten sehr rapide zurück. So hatte ich z.B. mit dem System
  157. 056 auf einem Schein zweimal den II.Rang belegt. Die Quote lag dabei aber nur
  158. bei lächerlichen 2.20 DM. Für den III.Rang gab es garnichts.
  159. Andererseits ist es aber sehr schwierig, alle Bankzahlen und Zwei-Wege richtig
  160. zu treffen, sodaß es günstiger ist nur die Systeme zu wählen die sich im oberen
  161. Bereich der Liste befinden. Zwar ist es dort nicht immer möglich, daß man bei
  162. richtigen Bankzahlen gewinnt, dafür wird man aber in der Regel, mit höheren Ge-
  163. winnquoten entschädigt.
  164. Die häufigsten Systeme die ich benutzt habe sind 533, 623 und 443. Mit dem Sys-
  165. tem 533 ist mir dann auch am 19.9.81 der I.Rang bei meiner 92. Teilnahme ge-
  166. glückt. Nach bisher 385 Teilnahmen kann ich sagen, daß dies ein großer Glücks-
  167. fall war, der mir in der nächsten Zeit so schnell nicht mehr gelingen wird.
  168. Die Ergebnisreihe lautete 101 012 102 11, das Trefferbild war also 632, die Ab-
  169. weichung von der Norm betrug 5 und die Quote lag bei 4571.10 DM. Die Reihe hat-
  170. te also genau die Idealmaße. Aber das alleine reicht nicht aus, man braucht
  171. halt noch das Glück, daß alle Bankzahlen richtig sind und daß sich unter den 10
  172. (damals waren es nur 8) ausgewählten Reihen auch die Gewinn-Reihe befindet.
  173.  
  174. Meine Gewinnstatistik nach 385 Teilnahmen (10.12.77 bis 9.6.90):
  175. -----------------------------------------------------------------
  176.   I.Rang:  1 (System 533 ergab 4571.10 DM)
  177.  II.Rang:  9 (davon 1 mal 287.10 DM und 1 mal 169.60 DM mit dem System 533)
  178. III.Rang: 51 (davon 10 mal die Quote Null)
  179.  
  180. Die angegebenen Ergebnisse wurden fast alle (bis auf 2 im III.Rang) mit nur 8
  181. ausgewählten Tipp-Reihen erzielt. Nur die letzten 30 Scheine wurden mit 10 aus-
  182. gewählten Reihen gespielt, obwohl sich in NRW bis zu 12 komplette Reihen spie-
  183. len lassen. Die letzten beiden Reihen benutze ich als kleine Hilfe zur Auswer-
  184. tung, wobei ich auf dem mir verbliebenen Schein die Norm- und die Ergebnis-
  185. Reihe eintrage.
  186.  
  187. Nun aber zum Programm selber und die Bedeutung der einzelnen Menupunkte:
  188.  
  189. System      Eingabe          Auswahl          Ausgang
  190. ---------------------------------------------------------
  191. Info    |  |QUOTEX-Zahlen|  |Change 8<=>10|  |Quit   |
  192. --------|  |--R E I H E--|  |---Scheine---|  |-------|
  193. Desk 1  |  |Norm         |  |berechnen    |  |BuTa_ST|
  194. Desk 2  |  |Game         |  |anzeigen     |   -------
  195. Desk 3  |  |---Tendenz---|  |-------------|
  196. Desk 4  |  |eigene       |  |Win-Analyse  |
  197. Desk 5  |  |amtliche     |  |Statistik    |
  198. --------   |--D A T E N--|   -------------
  199.            |laden        |
  200.            |sichern      |
  201.             -------------
  202.  
  203. System
  204. Info            Angaben zur Version, Programmiersprache und zum Autor
  205.  
  206.  
  207. Eingabe
  208. QUOTEX-Zahlen   Hier können Sie die Quotex-Zahlen aus der Zeitschrift TIPP MIT
  209.                 auf einfache Weise in eine Maske eingegeben, gespeichert und
  210.                 wieder geladen werden. Die Eingabe erfolgt mithilfe der Zehner-
  211.                 tastatur ('0' bis '9','.','ESC','BACKSPACE','DELETE') und den
  212.                 Kursortasten 'UP' und 'DOWN'.
  213.  
  214. Norm            Direkte Eingabe der Norm-Reihe in das Tableau (bitte auf er-
  215.                 scheinen des '_'-Kursors unter der NORM-Spalte achten). Die je-
  216.                 weilige Zahleneingabe wird mit einem Druck auf 'RETURN' bestä-
  217.                 tigt. Ist die Norm-Reihe komplett und beantworten Sie die Ab-
  218.                 frage positiv, wird das Trefferbild und die vermutliche Quote
  219.                 für den I.Rang angezeigt.
  220.  
  221. Game            Direkte Eingabe der Ergebnis-Reihe genau wie bereits unter Norm
  222.                 erklärt wurde. Zusätzlich wird hier die Abweichung zur Norm-
  223.                 Reihe angezeigt.
  224.  
  225. eigene          Hier findet die direkte Eingabe Ihrer eigenen Tendenz statt,
  226.                 wobei stets auf die korrekte Prüfsumme (10 bzw. 8 je nach Ein-
  227.                 stellung unter Change 8<=>10). Die Eingabe erfolgt wieder über
  228.                 die Zehnertastatur, wobei die Zahl 10 mit der '('-Taste (links
  229.                 oben) bzw. der 'a'-Taste eingegeben wird. Die Zahl 0 braucht
  230.                 nicht eingegeben zu werden, ersatzweise genügt ein Druck auf
  231.                 'ENTER' bzw.'RETURN'.
  232.  
  233. amtliche        Die Eingabe der amtlichen Tendenz findet hier wieder separat
  234.                 in eine eigene Maske statt. Die Steuerung erfolgt ebenfalls
  235.                 mit den Kursortasten 'UP' und 'DOWN'. Nach der Bestätigung die-
  236.                 ser Zahlen, nach kompletter Eingabe, durch das Anklicken von
  237.                 OK findet eine Überprüfung der korrekten Quersummen (muß stets
  238.                 gleich 10 sein) statt, wobei evtl. eine Korrektur Ihrerseits
  239.                 durch Überschreiben den fehlerhaften Wertes notwendig ist.
  240.                 Bei 'OK' wird die amtliche Tendenz für die darauf durchzufüh-
  241.                 rende Win-Analyse zur Berechnung der Zufalls-Reihen verwendet.
  242.  
  243. laden           Hier können Sie alle eingegebenen Werte und berechneten Schei-
  244.                 ne, die vorher abgespeichert wurden, wieder laden.
  245.  
  246. sichern         Die vorher eingegebenen und berechneten Daten (QUOTEX-Zahlen,
  247.                 Norm- und Game-Reihe, sowie eigene und amtliche Tendenzen, als
  248.                 auch alle im Memory enthaltenen Scheine) abgespeichert werden.
  249.                 Als Dateiname sollte man 'SYS_XXX.DAT' ('XXX' steht für eine
  250.                 beliebige Zahl zwischen 0 und 999) wählen. Der alle Dateien
  251.                 aufzunehmende Ordner sollte den Namen 'SYS_XXX.DAT' erhalten.
  252.                 WICHTIGER HINWEIS: Bei der Ihnen hier vorliegenden DEMOVERSION
  253.                 ist dieser Menupunkt gesperrt. Es kann lediglich auf die von
  254.                 mir beigefügte Beispieldatei 'SYS_MEN.DAT' zurückgegriffen wer-
  255.                 den. Diese Datei bezieht sich auf meine Spielteilnahme vom 2.3.
  256.                 1991 mit einem ausgefüllten Schein (MEMORY 3). Ich belegte den
  257.                 III.Rang, die Quote betrug 53.20 DM.
  258.  
  259.  
  260. Auswahl
  261. Change 8<=>10   Wechsel zwischen 10 und 8 zu berechnenden Reihen pro Schein.
  262.                 Die Ausgangsstellung ist auf 10 Reihen (siehe Tableau) einge-
  263.                 stellt.
  264.  
  265. berechnen       Dieser Punkt ist immer dann anzuwählen, wenn man sich weitere
  266.                 Reihen berechnen lassen will. Falls die eigene Tendenz und die
  267.                 Norm-Reihe noch nicht eingegeben wurden, muß dieses hier nach-
  268.                 geholt werden. Nach der Eingabe der System-Güte (Maschenweite)
  269.                 wird sofort mit der Berechnung des ersten Scheins begonnen. Zu
  270.                 jeder fertigen Reihen werden die Abweichungen zur Norm (kurz:
  271.                 Fehler), das Trefferbild, die tatsächliche Abweichung zu den
  272.                 vorher berechneten Reihen (kurz: Maschenweite) und gegebenen-
  273.                 falls auch die Abweichung zur Ergebnis-Reihe (kurz: Game) und
  274.                 die vermutliche Höhe des ersten Ranges aus den QUOTEX-Zahlen
  275.                 angezeigt.
  276.                 Nach Ende der Berechnungen läßt Ihnen das Programm die folgen-
  277.                 den Tastatur-Befehle offen:
  278.                 'N' = Neuer Schein berechnen (alter Schein wird überschrieben)
  279.                 'M' = (Memory) Berechneter Schein in den Memory ablegen
  280.                 'C' = (Catch) Abgelegter Schein aus dem Memory hervorholen
  281.                 'V' = (Vergleich) ermöglicht den Vergleich mit einem im Memory
  282.                       abgelegten Schein durch Ermittlung der Maschenweite
  283.                 'Z' = (Zufall) einmaliger Vergleich des Scheins mit einer Zu-
  284.                       falls-Reihe (ermittelt aus eigener Tendenz)
  285.                 'A' = (Analyse) Vergleich mit 100 verschiedenen Zufalls-Reihen
  286.                 'W' = (Win-Analyse) Analyse der abgelegten Scheine
  287.                 'F' = (File) Abspeichern der abgelegten Scheine auf Diskette
  288.                 'L' = Laden abgespeicherter Scheine von Diskette in den Memory
  289.                 'G' = (Game) Eingabe der Ergebnis-Reihe
  290.                 'S' = (Statistik) statistische Auswertung Ihrer Tendenzen durch
  291.                       Vergleich mit der Ergebnis-Reihe
  292.                 'X' = (Exit) Zurück zum Menu
  293.  
  294. anzeigen        Nach Auswahl des anzuzeigenden Scheins, stehen Ihnen wieder die
  295.                 obigen Tastaturbefehle zur Verfügung.
  296.  
  297. Win-Analyse     Hier können Sie aus den im Memory abgelegten Scheinen denjeni-
  298.                 gen mit den vermutlich besten Gewinnchancen ermitteln lassen.
  299.                 (siehe speziellen Abschnitt 'Wie funktioniert die Win-Analyse?'
  300.                 weiter unten)
  301.  
  302. Statistik       Ist die Ergebnis-Reihe bekannt und eingegeben werden hier 100
  303.                 weitere Scheine nach Ihren Angaben (siehe speziellen Abschnitt
  304.                 weiter unten) berechnet und statistisch ausgewertet. Ein Ab-
  305.                 bruch dieser langwierigen Berechnungen ist durch gleichzeiti-
  306.                 ges Drücken von 'CONTROL'+'SHIFT'+'ALTERNATE' möglich.
  307.  
  308.  
  309. Ausgang
  310. Quit            Beendet das Programm.
  311.  
  312. BuTa_ST         Springt zu BuTa_ST. Dazu müssen sich beide Programme innerhalb
  313.                 bzw. außerhalb desselben Ordners befinden, was für eine anzu-
  314.                 fertigende Arbeitsdiskette ohne Probleme möglich sein sollte.
  315.                 Ein Rücksprung ohne Verlust der flüchtigen Daten des Memory ist
  316.                 nicht möglich. Der Memory ist also vorher, für den späteren Be-
  317.                 darf, abzuspeichern.
  318.  
  319.  
  320. Wie funktioniert die Win-Analyse ?
  321. ===================================
  322.  
  323. In der Win-Analyse wird versucht aus den berechneten und im Memory abgelegten
  324. Scheinen, den möglichst Besten zu ermitteln. Dazu werden anhand Ihrer eigenen
  325. Tendenzen Zufalls-Reihen konstruiert und mit den Scheinen verglichen. Die dabei
  326. anfallenden Gewinne werden registriert und je nach Güte mit Punkten versehen.
  327. Der I.Rang erhält 4 Punkte, der II. 2 und der III. nur 1 Punkt. Pro Runde wer-
  328. den 100 Zufalls-Reihen erzeugt. Sie können durch einen Mausclick eine weitere
  329. Runde durchlaufen oder durch ein Fahren des Mauskursors an den rechten Rand be-
  330. liebig viele laufen lassen. Ein Click auf die rechte Maustaste führt zum ver-
  331. lassen dieser Win-Analyse.
  332. Die Bilanz der Gewinne täuscht, da sie die Wirklichkeit nicht tatsächlich wie-
  333. dergibt. Es wird hier nämlich vom Idealfall ausgegangen, daß alle Ihre Bankzah-
  334. len, welche sich aus den eigenen Tendenzen ergeben, auch alle zutreffen. Die
  335. Realität sieht aber meist anders aus.
  336. Um Ihnen ein kleines Bild von den tatsächlichen Gewinnmöglichkeiten zu vermit-
  337. teln, ist die Eingabe der amtlichen Tendenz vorgesehen. Wurde diese in der Ein-
  338. gabe-Maske mit 'OK' bestätigt, werden die Zufalls-Reihen anhand dieser amtli-
  339. chen Tendenz zusammengestellt. Im Gegensatz zur eigenen Tendenz läßt diese amt-
  340. liche alle drei Möglichkeiten (1/0/2) offen, welche lediglich gewichtet werden
  341. (vgl. auch obige Ausführungen über die Bedeutung der amtlichen Tendenz für den
  342. Losentscheid).
  343. Nach dem Aufrufen der Win-Analyse werden alle im Memory befindlichen Scheine
  344. mit denen auf diese Weise konstruierten Zufalls-Reihen verglichen und wie oben
  345. mit Punkten versehen. Da nun Ihre Bankzahlen nicht immer zutreffen, geht die
  346. Zahl der Gewinne merklich zurück. Dieses schlägt sich auch in einer kleineren
  347. Gesamtpunktzahl nieder.
  348. Für eine Abschätzung der Gewinnchancen können die auf diese Weise ermittelten
  349. Bilanzen zwar realistischer, aber für die Auswahl des besten Scheines nicht
  350. immer vom Vorteil sein. Im allgemeinen ist die eigene Tendenz zur Berechnung
  351. der Zufalls-Reihen sinnvoller (dazu ist evtl. die Eingabe der amtlichen Ten-
  352. denz mit 'cancel' zu negieren).
  353.  
  354.  
  355. Was geschieht nun in der mit 'S' aufgerufenen Statistik ?
  356. ==========================================================
  357.  
  358. Ist Ihnen die Ergebnis-Reihe bekannt, so kann diese durch einen Druck auf 'G'
  359. oder durch Anwählen von 'Game' eingegeben werden. Sie können nun die im Memory
  360. abgelegten Schein mit 'C' (Catch) aufrufen und mit der Ergebnis-Reihe verglei-
  361. chen lassen. Die Abweichungen zu dieser erscheinen in einer weiteren Reihen von
  362. kleinen Zahlen, die unter denen der Abweichungen zur Norm-Reihe steht.
  363. Im Gewinnfall ertönt ein Glockensignal und unter der Gewinnreihe erscheint der
  364. Asudruck 'Win!'. Der Größe der Abweichung ist zu entnehmen, welcher Rang gerade
  365. belegt wurde ('0'=I., '1'=II. und '2'=III.Rang).
  366. Nachdem Sie dieses nun, mit mehr oder weniger Erfolg, mit allen Scheinen durch-
  367. geführt haben (vielleicht werden Sie nun fluchen, wenn Ihnen der Computer den
  368. falschen Schein zum Tippen empfohlen hat), können Sie sich durch drücken von
  369. 'S', 100 weitere Scheine, anhand Ihrer eigenen Tendenz, berechnen lassen.
  370. Diese Scheine werden automatisch mit der Ergebnis-Reihe verglichen und die Ge-
  371. winne, wie bereits oben erläutert, angezeigt und registriert. Der Computer faßt
  372. die ermittelten Gewinne in ein Protokoll zusammen, welches im rechten unteren
  373. Bereich des Bildschirms angezeigt wird. Die dargestellten Zahlen geben jeweils
  374. den aktuellen Stand wieder und haben der Reihe nach folgende Bedeutung. Die er-
  375. ste Zahl gibt die Anzahl der schon berechneten Scheine, die drei folgenden ge-
  376. ben die Belegung der Ränge (I., II. und III.) und die letzte Zahl gibt den pro-
  377. zentualen Anteil der Gewinne unter den Scheinen, wieder. Unter Umständen sind
  378. auch Anteile über 100% (Prozent) möglich, da mehrere Gewinne auf einen Schein
  379. voll mitgezählt werden. So ergeben z.B. 120 Gewinne verteilt auf 100 Scheine
  380. einen Anteil von 120%.
  381. Zusätzlich erscheint über den jeweiligen Reihen die detailierte Gewinnvertei-
  382. lung in den einzelnen Rängen.
  383. Die besten Werte erhält man, wenn alle Ihre Bankzahlen richtig sind. Sie können
  384. ja mal aus Spaß die Ergebnis-Reihe in dieser Richtung umändern. Sie werden da-
  385. bei feststellen, daß der Computer durchaus sinnvolle Scheine aus Ihren Tenden-
  386. zen zusammstellt.
  387. Falls diese eigenen Tendenzen glücklich gewählt wurden, sind die Chancen auf
  388. einen Gewinn ziemlich hoch. Lediglich die richtige Wahl dieser Tendenz ist äus-
  389. serst problematisch, da gewisse Ausfälle (Tote) durch unzutreffende Bankzahlen
  390. fast unvermeidlich sind. (Nur in 63 Fällen von 385 kam ich ohne Tote davon, da-
  391. runter 30 Gewinne: 1xI., 6xII. und 23xIII.Rang).
  392.  
  393. Hier noch einige Tips zum Programm:
  394. ====================================
  395.  
  396. Da die Durchführung der Statistik eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt, können
  397. Sie diese durch gleichzeitiges drücken von 'CONTROL'+'SHIFT'+'ALTERNATE' (Drei-
  398. fingermethode) abbrechen, es erscheint eine Dialogbox aus der Sie zum Menu ge-
  399. langen können.
  400.  
  401. Falls Sie mit der Maus an den rechten Rand des Bildschirms fahren, werden bei
  402. der Statistik 'S' beliebig viele Scheine berechnet. Gleiches gilt für die Ana-
  403. lyse, die durch 'A' aufgerufen wird.
  404.  
  405. Für weitere Informationen oder Verbesserungsvorschläge stehe ich Ihnen gerne
  406. zur Verfügung.
  407.  
  408. Meine Adresse:                            Ihre Adresse:
  409. ===============                           ==============
  410.       Klaus-Anton Schäfer                      Sollte unbedingt auf Ihrer
  411.       Katharinenstr.3                          Bestellung oder Überweisung
  412.       50997 Köln-Godorf                        vorhanden sein.
  413.       TEL: 02236/83314
  414.  
  415. Überweisungen auf mein Postgirokonto: Nr.3649 13-504 Köln BLZ 370 100 50
  416.  
  417. Die Vollversion des Programms SYSTEM V6.1 können Sie bei mir für 35.- DM bezie-
  418. hen. Bei Vorrauskasse (bar/Scheck/Überweisung) ermäßigt sich dieser Betrag um
  419. 5.- DM.
  420. Auf Wunsch können Sie für Ihre Bestellung auf die CONNECTION-CARD (zu deutsch:
  421. Kontaktkarte) zurückgreifen. Diese läßt sich mithilfe jedes Textprogramms (wie
  422. 1ST WordPlus, Tempus etc.) laden und ausdrucken. Der Gebrauch dieser Karte ist
  423. nur zu Ihrem Vorteil gedacht und natürlich freiwillig. Selbstverständlich wer-
  424. den alle Ihre Angaben streng vertraulich behandelt.
  425.                                                           (KASch,21.1.91)
  426.